F2P sagt im Grunde erstmal nur eines aus: der Client zum herunterladen und installieren ist umsonst, danach erwartet mich eine nicht limitierte Probezeit. Das eigentliche F2P Konzept dahinter kann mehrere Gesichter haben. Vom klassischen Asia-F2P-Design mit zum Größtenteil für Ungleichgewicht sorgende Items im Cashshop oder Freemium wie in DDO oder AoC, bei denen man mit einem Upgrade auf einen Premiumaccount, welcher nichts anderes als die typische P2P monatliche Gebühr darstellt, alles freischaltet.
Das SOE als einziger der großen MMOG-Publishern F2P für neue Spiele propagiert - NCSoft z.B. hält sich zu dem Thema sehr bedeckt, Blizzard wird einen Teufel tun und ihre Gelddruckmaschine abschalten - dürfte als Versuch den enormen Imageschaden, welcher SOE durch die Hacking-Attacken erlitten hat, in Grenzen zu halten, denn kaum einer mag derzeit noch ungesehen 50€ für eine SOE Spiel ausgeben und so müssen sie auf anderem Wege versuchen an zahlende Kunden zu kommen und die F2P-Falle kommt da sehr gelegen. Natürlich versucht SOE auch einen totalen Flop ihrer Titel zu verhindern. Planteside 2 soll angeblich 35 Mio $ gekostet haben und wäre mit einem Retailverkauf niemals gegenfinanziert worden, also bleibt nur der Ausweg F2P in der Hoffnung mit dem Spiel zumindestens nach 2 Jahren schwarze Zahlen zu schreiben. Bei EQ3 dürften die Entwicklungskosten und somit der Druck bei SOE noch höher sein.
Nach den letzten mir vorliegenden Umfragen bevorzugen 50% der Spieler, welche sich schon über 1 Jahr in client based MMOGs herumtreiben, das P2P Modell, 30% das Freemium und nur 20% eine klassische Umsetzung von F2P in einem Spiel. Der GAN Report sowie der Newzoo Report sagen beide klar aus, dass z.b. in Deutschland nur rund 3% des Jahresumsatzes von MMOGs (425 Mio €) via Cashshops in einem client based MMOG (z.B. RoM) erzielt werden, welche schon mit Release F2P war. Weitere 9% werdem mittels Cashshops in ehemaligen P2P Spielen wie HdRO, AoC oder DDO oder noch bestehenden P2P Spiele wie Aion und WoW erzielt. Der Großteil des Jahresumsatzes via Cashops findet in Deutschland aber bei den Browser Games MMOs statt, welche eben in jene Reports und Statistiken einfliessen. Nicht umsonst zählen Firmen wie Bigpoint und Gameforge derzeit zu den Top 5 Bigplayern des MMO-Marktes.
F2P kann eine Marketingmaßnahme sein, um Neukunden zu bekommen und die naheliegendste Zielgruppe wären all die derzeitigen Browser Games Spieler, von denen rund 65% noch nie ein client based MMOG gespielt haben. Sollte diese Zielgruppe tatsächlich umfassend erreicht werden, dann ist es durchaus vorstellbar, dass selbst 50 Mio Budget Spiele nicht mehr via Retailverkäufe und P2P daher kommen, sondern tatsächlich auf F2P Basis. Aber wäre dies wünschenswert?
Schon derzeit haben wir eine Stagnation im Markt, da die sogenannten Themeparkspiele nichts anderes machen, als das WoW-Konzept des Kopierens von älteren Spielen bzw. dessen massenfreundlichen Features zu übernehmen und damit versuchen sich gegenseitig die Kunden abspenstig zu machen. Ein kompletter Umschwung auf F2P würde die Spielkonzepte noch begrenzter machen, da die Entwickler auf funktionierende Features setzen müssten, welche nachweislich Spieler anzieht, diese im Spiel halten und zu guter letzt für die Spieler auch bereit sind Geld auszugeben. Dann, um es noch komplizierter zu machen, muss noch in westlichen (NA und EU) und asiatischen Markt unterschieden werden.
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