Star Wars: The Old Republic Kolumne: Der Fall des Gewöhnlichen
Als vor ein paar Tagen die Nachricht die MMOG-Szene traf, dass Star Wars: The Old Republic im Herbst auf ein anderes Bezahlmodell wechseln wird, beschlich mich ein komischen Gefühl in der Magengegend. Anschließend plagten mich Alptraum-Visionen über die Zukunft des Genres. Nun ja, beides könnte auch am nicht ganz leichtem Essen vom Grill gelegen haben. Aber mal ehrlich, der Wechsel ist nun nicht gerade verwunderlich.
06.08.2012 - Geschrieben von Redaktion
Als vor ein paar Tagen die Nachricht die MMOG-Szene traf, dass Star Wars: The Old Republic im Herbst auf ein anderes Bezahlmodell wechseln wird, beschlich mich ein komischen Gefühl in der Magengegend. Anschließend plagten mich Alptraum-Visionen über die Zukunft des Genres. Nun ja, beides könnte auch am nicht ganz leichtem Essen vom Grill gelegen haben. Aber mal ehrlich, der Wechsel ist nun nicht gerade verwunderlich.
Star Wars: The Old Republic erschien im letzten Jahr mitten im Dezember, pünktlich zur Weihnachts- bzw. Geschenkzeit und man unkte schon, ob da nicht Druck vom Publisher EA hinter stand und ob das Spiel selber damit nicht zu früh veröffentlicht werden würde. Das Spiel kam zu früh auf den Markt, aber nicht nur um vielleicht ein paar Monate, sondern um Jahre. Versteht mich nicht falsch: SWTOR ist ein nettes Spiel und es hat Spaß gemacht zumindestens einen Charakter auf Maximal-Stufe zu bringen, aber die Halbwertzeit des Spieles liegt bei 1-3 Monaten, je nach Spielertyp. Star Wars: The Old Republic ist auf dem typischen easy-to-play Konzept gebaut: Questen bis zur höchsten Stufe, dann ab in die Tretmühle des sogenannten 'Gear Grinding' mittels Tagesmissionen, Instanzen oder Raids. Aber auf diesem Konzept basieren schon zig andere Spiele, wie Rift, Everquest oder WoW seit über einer Dekade und bieten dabei noch nebenbei wesentlich mehr zusätzliche Features als es BioWare mit SWTOR tut. Sicherlich, die voll animierten Interaktionen mit den Questgebern und die teilweise sehr fesselnde Hauptgeschichte der jeweiligen Klassen sind toll gemacht und sorgen zumindestens beim Ersterleben für viel Spaß, aber dies reicht heutzutage nicht mehr, um das Groß der Spielerschaft an ein Produkt langfristig zu binden.
Aber die Problematik der Gestaltung des Endgames bzw. die Anzahl und Art der Features in einem Spiel, welche für Langzeitmotivation sorgen könnten, ist nicht nur auf Star Wars: The Old Republic beschränkt. Auch TERA, mit seiner etwas anderen Kampfmechanik, The Secret World, mit dem drei Fraktionen-PvP und dem klassenlosen System oder auch das kommende The Elder Scroll Online, welches uns bislang von den Entwicklern nur als weiteres easy-to-play Konzept vorgestellt wird, werden mittelfristig Kunden verlieren bzw. die Massen gar nicht erst begeistern. Vor Jahren wären solche Spiele noch begierig von der MMOG-Spielerschaft aufgenommen worden, doch das Konzept, das Design ist ausgelutscht und man kann keinen Blumentopf mehr damit gewinnen – obwohl diese Aussage zu relativieren ist, würde man nur die reine Rentabilität sehen.
Rift und World of Warcraft haben die Zeichen zumindestens ein wenig erkannt und steuern dagegen. Mit den Expansions 'Storm Legion' und 'Mists of Pandoria' wird nicht nur neuer Content für die Jagd nach der besten Ausrüstung hinzugefügt, sondern auch neue Möglichkeiten ins Spiel eingebaut, um einen Spieler zu beschäftigen. Und es wird auch dringend nötig sein, nicht umsonst werden Spiele wie Guild Wars 2 oder ArcheAge, welche entweder neue Wege gehen bzw. einen Haufen Features zur Unterhaltung des Spielers einbauen, derzeit von der Spielerschaft auf ein Podest gehoben. Es gilt also festzuhalten: 'Gear Grinding Endgame Content' – eindeutig einen Eintrag ins Bullshit Bingo wert – ist nicht mehr das Allheilmittel bzw. die Garantie zum Geld drucken.