Das Kerbal Space Program (KSP) ist eine von Squad entwickelte Weltraumsimulation für Windows, macOS, Linux, PlayStation 4 und Xbox One. Der Spieler übernimmt Aufgaben des Kerbal Space Centers, wie Missionsplanung, Raketendesign und die Steuerung der Rakete. Die erste öffentlich zugängliche Version des Spieles wurde im Juni 2011 veröffentlicht; im März 2013 wurde das Spiel in Steams Early-Access-Programm aufgenommen. Das Spiel verließ im April 2015 mit Version 1.0 die Beta-Phase.
Das Spiel unterstützt die Entwicklung von Mods und besitzt eine große Spielergemeinschaft, die sich auch schon kurz nach Veröffentlichung ergab. Namen der Weltraumindustrie haben ihr Interesse am Spiel bekundet, wie beispielsweise die NASA und Elon Musk. Auf der Gamescom 2019 wurde der Nachfolger Kerbal Space Program 2 angekündigt.
Spielprinzip
Allgemein
Das Computerspiel – ein sogenanntes Sandbox-Spiel – besitzt kein Ziel im eigentlichen Sinne. Der Spieler kann aus Einzelteilen (z. B. Kommandokapseln, Tanks, Triebwerken, Steuerhilfen, Landebeinen) Raketen oder Flugzeuge konstruieren und anschließend fliegen. Die große Auswahl an Bauteilen ermöglicht unterschiedliche Missionen, z. B. Mondlandungen, den Aufbau von Raumstationen oder Landungen auf anderen Planeten. Ein Spieler steckt sich ein Ziel (z. B. eine bemannte Landung auf Minmus mit anschließender Rückkehr) und versucht dann, dieses hinsichtlich seiner Konstruktion und Flugroute möglichst geschickt zu erreichen. Das Spiel gibt die Möglichkeit, mehrere aktive Missionen gleichzeitig zu betreiben, wobei immer nur eine gleichzeitig gesteuert werden kann. Die anderen Missionen laufen im Hintergrund mit stark verminderter Simulationstiefe weiter. So umkreist z. B. eine Raumstation auch weiterhin einen Planeten, sie erfährt aber nur dann detaillierte physikalische Einflüsse (wie z. B. ein Abbremsen in einer Atmosphäre), wenn sie sich in der Nähe der aktuell aktiven Mission befindet.
Verschiedene, Kerbals genannte grüne Männchen dienen als Piloten, Ingenieure, Wissenschaftler oder Touristen, die an Bord der Raumschiffe unterschiedliche Funktionen wahrnehmen. Deren Nachname lautet stets „Kerman“, wie zum Beispiel „Gene Kerman“. Einige ihrer Namen spielen aber auf tatsächliche Personen an: Wernher von Kerman, der Ingenieur, erinnert an die beiden Raumfahrtingenieure Wernher von Braun und Theodore von Karman. Der Mission Controller, Gene Kerman, erinnert an sein echtes Gegenstück Gene Kranz und den Astronauten Eugene Cernan. Der weibliche Kerbal Valentina Kerman erinnert an die erste Frau im All, Valentina Tereschkowa.
Spielfeld
Das Zentralgestirn des Systems wird im Spiel einfach „The Sun“ genannt, in der Community hat sich allerdings der Name „Kerbol“ eingebürgert. Umkreist wird es von folgenden Himmelskörpern (von innen nach außen, Monde als Unterpunkte):
Moho (Merkur-Pendant)
Eve (Venus-Pendant)
Gilly (Eingefangener Asteroid)
Kerbin (Heimatplanet, von dem die Missionen gestartet werden; Erde-Pendant)
Mun (Mond-Pendant)
Minmus (kleiner grüner Mond)
Duna (Mars-Pendant)
Ike (Felsmond auf einer annähernd kreisförmigen Bahn um Duna mit einer doppelt gebundenen Rotation, die im Sonnensystem nur bei Pluto und Charon auftritt.)
Dres (Ceres-Pendant)
Jool (Grüner Jupiter-Pendant)
Laythe (Mond mit hohem Ozeananteil und atembarer Atmosphäre; Jet-Triebwerke können dort benutzt werden)
Vall (Europa-Pendant)
Tylo (Ganymed-Pendant)
Bop (winziger brauner Mond)
Pol (winziger gelber Mond)
Eeloo (auf stark exzentrischer Bahn meist außerhalb der Jool-Bahn; die Bahnen ähneln dabei denen von Neptun und Pluto im realen Sonnensystem)
Physikalisches Modell
Bei Raumflügen wird die Umlaufbahn nur durch den jeweiligen Zentralkörper bestimmt; und alle Planeten und Monde bewegen sich auf fixen Bahnen, die keineswegs zu beeinflussen sind. Somit wird das N-Körper-Problem ignoriert.
In einer Atmosphäre ist die Simulation ziemlich realistisch. Eine Raumfähre wird beim Wiedereintritt unterschiedlich stark abgebremst, je nach dem, welche Form sie hat und welcher Querschnitt dem Luftstrom ausgesetzt ist. Ebenso kann durch eine Nutzlasthülle der Luftwiderstand und somit die benötigte Treibstoffmenge reduziert werden.
Nicht zuletzt gelingt es KSP, verschiedene Probleme im Raketenbau abzubilden: Bevor der Spieler herausfordernde Missionen meistern kann, muss er ein Verständnis der Raketengrundgleichung, der Raumflugmechanik und auch des Oberth-Effektes entwickeln.
Flug und Manöver im Weltraum
Während eines Fluges besteht jederzeit die Möglichkeit, eine Übersichtskarte zu öffnen, in der die voraussichtliche Flugbahn relativ zum Zentralkörper angezeigt wird. Die Anzeige vernachlässigt jedoch den Luftwiderstand, weshalb die Flugbahnanzeige innerhalb der Atmosphäre eines Planeten oder für Atmosphärenbremsungen nicht brauchbar ist.
Des Weiteren lassen sich Manöver planen, deren Durchführung durch zusätzliche Anzeigen in der Benutzeroberfläche (erforderliche Lage der Rakete, benötigter Schub) vereinfacht wird. Dies erleichtert Rendezvous mit anderen Orbitern.
Eine im offiziellen Wiki beschriebene Technik ist das sogenannte Asparagus Staging, das Raketen einen sehr hohen Delta-v-Wert verleihen kann. Dabei wird ein ganzes Bündel von Flüssigtreibstoff-Boostern gleichzeitig gezündet; die Rakete ähnelt somit einem Spargelbündel. Die außen liegenden Booster betanken während des Fluges ständig die weiter innen liegenden Booster, so dass nur die ganz außen liegenden und jeweils als nächste abgeworfene Booster eine Tankfüllung von weniger als 100 % aufweisen. Somit verfügt die Rakete auf großer Höhe und bei einer großen Geschwindigkeit über einen (noch) vollständig gefüllten Tank. Diese Technik wurde 1947 von Michail Klawdijewitsch Tichonrawow beschrieben und in einer frühen Planungsphase für die Falcon-Heavy-Rakete vorgesehen, aber aufgrund der zu erwartenden Schwierigkeiten noch nicht umgesetzt.