Helldivers 2 ist in der Gamingszene massiv explodiert. Dieser kooperative Third-Person-Shooter ist so voll mit Gefahr, Action, Humor und Überraschungen, dass es bereits zum meistbesprochenen Spiel des Jahres geworden ist. Was weniger Leuten bekannt ist: der Vorgänger von Helldivers 2. Das Originalspiel von 2015 (das immer noch aktiv ist), war ein Co-Op-Multiplayer Twin-Stick-Shooter, der ebenfalls voller Action, Intensität und vielen Herausforderungen für Spieler ist.
Wir haben Johan Pilested, CEO & Creative Director von Arrowhead Studios dazu befragt, wie sie die Perspektive von Helldivers (Overhead-View) in das neue Third-Person-Format übertragen haben – direkt nachdem wir ihnen zum riesigen Erfolg des Spiels gratuliert hatten natürlich. Wir haben sie gefragt, wie sich das positive Feedback fürs Team anfühlt. “Überwältigt und ekstatisch! In den letzten 15 Jahren haben wir ein enormes Interesse an der Art Spielen gesehen, die wir machen, und es ist toll, jetzt auch diese Anerkennung zu erleben.”
Er erzählte uns dann mehr über den Prozess der Umwandlung in die Third-Person-Perspektive. “Nach dem erfolgreichen Start des Original-Helldivers wussten wir, dass wir die Game-Design-Philosophie in der ersten und dritten Person testen wollten. Unsere Herangehensweise war nie “nur Top-Down”. Aber viele Dinge, auf die wir in unseren Spielen abzielen, sind besser zu erkennen, wenn man sich perspektivisch etwas “entfernt”. Dazu gehört zum Beispiel unser Spaß daran, Inspirationen aus dem echten Leben und der Popkultur zu ziehen. Wir versuchen das, indem wir die Kamera in Helldiver weiter runterziehen. Dabei hat uns die Direktheit der Kämpfe sehr gefallen und wir haben uns entschieden, herauszufinden, wie Helldivers in der Third-Person-Perspektive aussehen könnte.”
“Ein gutes Co-Op-Spiel bringt euch dazu, zusammen zu spielen – aber ein Großartiges macht, dass ihr zusammenspielen wollt.”
Das Gefühl von Gefahr und Chaos aufrecht zu erhalten, war ein essenzieller Aspekt beider Spiele. “Das Gefühl von Chaos aufrecht zu halten, gehörte zu den größten Herausforderungen, denen wir uns in Helldivers 2 gestellt haben. Aus einer Top-Down-Perspektive wissen alle, was die Teammitglieder tun, und alle teilen die gleiche Realität. Aber in Helldivers 2 sieht jeder Spieler seine eigene Perspektive auf die Ereignisse – beide Herangehensweisen haben Vor- und Nachteile.
Der Launch-Trailer für das erste Helldivers zeigt viele der Elemente, die Spielern jetzt aus der PS5-Fortsetzung bekannt sein dürften.
Der Launch-Trailer für Helldivers 2.
“Da Helldivers im Kern ein Spiel ist, in dem es auf Kollaboration und Kooperation ankommt, hatten wir damit anfangs Probleme. Der Schlüssel, der das Problem für uns aufgelöst hat, war eine Art “Ruhepol”, der dafür sorgt, dass Spieler sich an bestimmten Orten versammeln. Wir erstellen diese Orte dynamisch durch die Stratagems der geteilten Resupplies, indem Spieler bei ihrem Tod Sample-Container fallen lassen und durch bestärkende Platzierungen. Ich glaube, dass ein gute Co-Op-Spiel euch dazu bringt, zusammen zu spielen – aber ein Großartiges macht, dass ihr zusammenspielen wollt. Helldivers 2 sollte sich anfühlen, als würdet ihr die Treppe in einen dunklen Keller herabsteigen – ihr wollt einen Freund an eurer Seite. Und wir konnten das Gefühl nur dadurch erreichen, dass wir den Eindruck schaffen, dass keine einzelne Person die Aufgabe allein bewältigen kann – obwohl das natürlich ein paar Verrückte da draußen getan haben!”
“Sich menschlich fühlen ist der Schlüsselpunkt der Helldiverserfahrung.”
Wie ist das Team auf die ursprünglichen Gameplay-Mechaniken und die Fortschrittsschleife von von Helldivers eingegangen, als es an Helldivers 2 arbeitete? “Ursprünglich sind wir weiter vom ersten Helldivers abgewichen.”, erklärt Pilestedt. “Unsere Philosophie ist immer “nicht nachmachen, verstehen und dann weiterentwickeln”. Helldivers 1 wurde stark vom echten Leben und militärischen Simulationen inspiriert – verschmolzen mit dem Kampf gegen Außerirdische. Der Abstand aus der Top-Down-Perspektive, ermöglicht aber eine immersivere Erfahrung. Wir hatten auch ein paar grundlegende Funktionen, die wir einfügen wollten: die Brutalität und Intensität vom Kampf, die Zufälligkeit und Friendly Fire. Wir wussten immer, dass wir den Kontrast zwischen der Verletzlichkeit von Menschen mit übermächtigen Waffen und physisch überlegenen Gegnern, die nur von diesen schweren Waffen verletzt werden können, zeigen wollten. Sich mennschlich fühlen ist der Schlüsselpunkt der Helldiverserfahrung.
Was uns zu einem weiteren größeren Element der beiden Titel bringt: friendly fire ist immer an – und das bedeutet, dass auch all die Probleme und Absurditäten immer da sind, die dazu gehören. Pilestedt beschreibt die Logik hinter diesem Zusatz: “Die wichtigste Sache bei diesen Spielen ist, dass wir sie glaubwürdig machen. Die Dinge sollten konsistent in der Welt des Spiels sein und deswegen brauchten wir eben Friendly Fire. Wenn eure Kugeln Gegner töten und die Gegner euch töten können, dann müssen logischerweise eure Kugeln auch eure Freunde töten können. Diese Designart ist inhärent systematisch: wir erschaffen eine Reihe von Regeln, die sich mit kleinen Ausnahmen auf alles in der Spielwelt anwenden lassen.”
“Was das bedeutet – und was man vielleicht am deutlichsten am Friendly Fire erkennt – ist, dass es im Spiel eine Komplexität gibt, die die Spieler dazu zwingt, in Kampfsituationen aktiv nachzudenken. Nicht im Sinne von “ein Puzzle lösen”, sondern im Sinne eines quasi instinktiven kreativen Problemlösens. Und dass man im Spiel darüber lachen muss, was passiert, wenn ihr versehentlich euren Freunden den Boden unter den Füßen wegsprengt, bringt eine Verspieltheit ein, die in der Realität nur Tragödie wäre. Aber innerhalb der Grenzen des Spiels können wir den düsteren Humor so einer Situation erforschen. Und schließlich: Friendly Fire bedeutet, dass ihr als Spieler ein echter interaktiver Teil der Spielwelt seid, der eine wichtige Rolle in der Positionierung spielt und das Teamplay voranbringt.”
“Wäre es nicht cool, einen Mech zu haben?”
Ein anderes Element, das in beiden Spielen auftaucht, sind die Stratagems – ein mächtiges Tool, auf das ihr mit einem besonderen Code zugreifen könnt und das ihr so bei Bedarf ins Gefecht rufen könnt. Wir fragten, wie das Konzept entstanden ist und wie es zwischen den beiden Spielen weiterentwickelt wurde. “Im Allgemeinen basieren Stratagems auf Beispielen aus der echten Welt. Wir sind an Kriegsfilmen und Popkultur interessiert, also ist das Konzept manchmal von Referenzen auf Popkultur inspiriert, aber es gibt mehr Realismus dadurch, dass die Waffen aus der echten Welt nehmen und sie auf die Mechanik anwenden.”
“Insgesamt werden Stratagems in iterativer und sprintbasierter Art entwickelt. Wir spielen das Spiel und langweilen uns mit der aktuellen Auswahl, also gibt es eine neue. Vielleicht hat ein Designer eine Idee wie die wandelnde Barrikade oder etwas Fortschrittlicheres. Die Idee für den Exo-44 Walker entstand, weil jemand im Team meinte “Wäre es nicht cool, einen Mech zu haben?” – und dann ging der Prozess los. Wie würde ein Mech in diesem Universum aussehen? Wie sähe seine Ausrüstung aus? Was wären seine Stärken und Schwächen? Es dreht sich alles um Glaubwürdigkeit.”
Es sieht danach aus, dass Helldivers II für sich genommen noch eine lange und erfolgreiche Zukunft vor sich hat – also wollten wir wissen, was Spieler in Zukunft erwarten können. “So viel! Das Spiel wurde von Anfang an so designt, dass wir ein erweiterbares Universum haben. Wir haben große Pläne, aber wollen keine zu frühen Ankündigungen machen. Es macht zu viel Spaß, Spieler mit neuen Dingen zu überraschen und zu erfreuen. Was ich sagen kann, ist dass wir eine lange Liste von “Quality of Life”-Verbesserungsideen haben, die wir von er Community übernommen haben.”
Und noch irgendwelche Tipps für neue Helldivers? “Geht unvoreingenommen ins Spiel, seid nett und übernehmt euren Teil. Es ist eine nette Community, in der alle auf der gleichen Seite sind. Wir freuen uns, wenn ihr mit uns Demokratie verbreiten wollt. Ihr wisst nie, was passieren wird – loggt euch bei Helldivers 2 ein und helft dabei, die Geschichte von Super Earth und dem Galactic War zu schreiben.”