MMO-Zeitmaschine Warhammer Online (2004)
Wer bei dem Namen Warhammer Online sofort an das einst erfolgreiche RvR-Gegenstück zu World of Warcraft denkt, liegt natürlich vollkommen richtig. Was der breiten Masse jedoch weitestgehend unbekannt sein dürfte: bereits vor Bioware Mythic, zum damaligen Zeitpunkt noch eigenständig unter dem Namen Mythic Entertainment tätig, wagte sich eine unabhängige Spieleschmiede an die große Tabletop-Lizenz aus dem Hause Games Workshop. Ein Erfolg sollte allerdings auch dem britischen Studio Climax Entertainment verwehrt bleiben.
Torsten Schrader über das längst vergessene Warhammer Online aus dem Jahre 2004, erstellt am 15. Februar 2011
Wer bei dem Namen Warhammer Online sofort an das einst erfolgreiche RvR-Gegenstück zu World of Warcraft denkt, liegt natürlich vollkommen richtig. Was der breiten Masse jedoch weitestgehend unbekannt sein dürfte: bereits vor Bioware Mythic, zum damaligen Zeitpunkt noch eigenständig unter dem Namen Mythic Entertainment tätig, wagte sich eine unabhängige Spieleschmiede an die große Tabletop-Lizenz aus dem Hause Games Workshop. Ein Erfolg sollte allerdings auch dem britischen Studio Climax Entertainment verwehrt bleiben.
1988 in Portsmouth, Hampshire gegründet, verstand sich das kleine Indie-Unternehmen bereits früh auf die Realisierung und Portierung bekannter Titel aus dem Bereich der Videospiele. So zeichnete man 1998 für die PlayStation-Portierung des Hack-n-Slay Abenteuers Diablo verantwortlich und sorgte 2004 dafür, dass auch Gamecube und PlayStation 2 Besitzer in das Action-Schlachtschiff Serious Sam: Next Encounter eintauchen konnte. Im Hinblick auf den stetig wachsenden Markt der Onlinespiele ging man zuvor bereits 2002 eine Partnerschaft mit dem traditionsreichen Spielerhersteller Games Workshop und Publisher SEGA ein, um das Fantasy-Universum Warhammer als Online-Abenteuer umsetzen zu können. Das junge Genre-Label Climax Online und ein von Fans ersehntes Warhammer Online waren geboren.
Kaum zwei Jahre vergingen, bis gegen Ende 2004 auch schon das endgültige Aus für die ambitionierte Produktion folgte. Doch was war geschehen? Nach Monaten und Jahren der Vorbereitung musste das Produktionshaus eingestehen, sich mit der Millionen schweren Online-Rollenspiel übernommen zu haben. Linzenzgeber Games Workshop sah die veranschlagten Kosten von rund dreißig Millionen Dollar als zu hoch an und stieg kurzerhand aus, während Climax die weitere Entwicklung vornehmlich aus eigener Tasche bezahlte. Immer häufiger kam es zu Streitigkeiten zwischen beiden Parteien, da Warhammer Schöpfer Games Workshop Konflikte bei Grafikstil und Animationen sah. Den finalen Todesstoß dürfte aber die Tatsache geliefert haben, dass sich auch nach langer Suche kein passender Publisher für das Projekt finden ließ. Gegen Ende des Jahres richtete sich Robin Devs, seinerzeit General Manager bei Climax, an die Community und veröffentlichte folgende Abschiedsworte auf der offiziellen Webseite:
"Mit großer Trauer muss ich Euch heute über die Einstellung der Produktion von Warhammer Online und die sofortige Schließung dieser Webseite informieren. Die Entscheidung war eine schwierige und schmerzvolle, doch sie wurde als Folge der ausführlichen Prüfung des aktuellen Entwicklungsstandes, bislang anfallender und noch zukünftig anfallender Kosten notwendig. Games Workshop und Climax Development Limited haben diesen Entschluss infolge dessen einvernehmlich gefasst. Ich möchte mich persönlich bei all den Menschen bedanken, die uns während der Entwicklung in den vergangenen Jahren begleitet und unterstützt haben. Euer Enthusiasmus war uns stets ein wichtiger Antrieb."
Das vornehmlich durch Dark Age of Camelot bekannt gewordene Studio Mythic Entertainment griff schließlich wenige Monate später mit einem Lizenzkauf zu, da die Rechte an Games Workshop zurückgefallen waren. Nach zahlreichen Verschiebungen erschien die zweite Version, wie sie unzählige MMO-Spieler heute kennen, schließlich im Jahr 2008 - mit zunächst deutlichem Erfolg. Fast 1.2 Millionen Exemplare des mittlerweile über Electronic Arts abgewickelten Online-Rollenspiels gingen innerhalb der ersten Monate über den Ladentisch. Zunächst als geglückter Erfolg verbucht, konnte das Spiel die gesteckten Erwartungen in Sachen Abonenntenzahlen allerdings nicht erfüllen. Bereits im Dezember, rund vier Monate nach der eigentlichen Veröffentlichung, waren von den einst zahlreichen Kunden lediglich 300.000 Abonennten übrig. Über aktuelle Zahlen schweigt sich Medienriese EA aus.
Doch wie hätte Warhammer Online unter Federführung von Climax Online ausgesehen, wenn es in der ursprünglich geplanten Form erschienen wäre? Im Gegensatz zum heutigen Online-Ableger sollte der Fokus vornehmlich auf PvE-Inhalte gelegt werden. So plante das britische Studio bis zu fünfzehn Dungeons, ein offenes Skillsystem mit wenigen Grundklassen, Wettereffekte, Jahreszeiten und rundenbasierende Kämpfe. Die Welt sollte ohne die heute so populären Maps und Instanzen auskommen, wobei das Durchstreifen aller Punkte bis zu vierzehn Stunden in Anspruch nehmen sollte. In der Welt von Warhammer Online hätten so zwölf Städte, dreißig Dörfer, weitere dreißig Bauernhöfe und achtzehn Gasthäuser auf ihre Erkundung gewartet. Der auffälligste Unterschied: Der bunte, fast gezeichnet wirkende Stil des heutigen Spiels wäre einer realistischeren und deutlich unheimlicheren Optik gewichen, die der Tabletop-Vorlage gleicht.
Geplante Features:
- Ausführliches Journal. Spieler können getötete Gegner, erledigte Aufgabe und Hintergrundinformationen zu Welt und Geschichte nachschlagen. Mythic Entertainment griff die Idee später für das eigene Spiel auf.
- Rundenbasierende Kämpfe.
- Bis zu 6.000 Spieler pro Server
- Offen begehbare Welt, zahlreiche Städte, Dörfer und bekannte Örtlichkeiten aus der Warhammer-Vorlage.
- Kein Crafting.
- Bestätigte Rassen: Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge, Orks.
- Offene Klassen lassen sich nach Belieben skillen und ausbauen.
- Bestätigte Grundklassen: Warrior, Academic, Rogue und Adventurer.
- Spieler der unterschiedlichen Karrieren treten im PvP gegeneinander an.
Trailer